Resumão sobre Castelo Falkenstein

Um repost antigo de um site meu, e que foi publicado originalmenta na Spell Brasil.


Bem, vamos então a uma explicação mais-ou-menos sobre Castelo Falkenstein:

O que é?

Castelo Falkenstein é, como ele próprio se define, uma “aventura vitoriana”. Basicamente, CF usa como ambiente aqueles livros de romance vitoriano, coisas como Sherlock Holmes, Agatha Christie e …O Vento Levou. Ele conta com a magia e as criaturas fantásticas em um porte em que eles

interferem no dia-a-dia.

Cenário:

A Época Vitoriana de Castelo Falkenstein é fervilhante em inovações e Ciência (Ciência com C maiúscula: aquela com grandes chaves e manoplas e máquinas de Tesla e tudo mais que você vê naqueles filmes trash de Frankenstein), ao mesmo tempo em que fervilha em agitação social e intriga entre países. Grandes Impérios ainda tem grandes embarcações cruzando os mares.
A Magia é presente no dia a dia: grandes Maçons e Illuminados participam ativamente na sociedade, enquanto a Ordem de São Bonifácio cura os doentes e exorcisa os demônios e os Teosóficos dedicam suas vidas a meditação e a uma vida mais simples. As criaturas fantásticas, como as Fadas, os Knockers e os Daoine Sidhe, participam no dia-a-dia nas mais variados setores: do mais bravo Hussardo até o escavador e mineiro, passando pelos sapateiros e Damas, em todas as camadas da sociedade podem ser encontradas as Fadas e os Magos.
Mas não pense, jovem dandi, que exista apenas o bem: o Mal (com M maiúsculo também) está ao seu redor. Das crianças que roubam para um Fagin até os grandes Gênios do Crime, o mal e a decadência ocupam todos os lugares do mundo!

A Época Vitoriana de CF é bem parecida com a nossa, mas com algumas diferenças:

  • A Magia torna as coisas mais complicadas;
  • As Criaturas Mágicas atuam na sociedade, usando-a para seus interesses;
  • Os Anões usam suas habilidades para construirem Ciência acima do normal;
  • As Mulheres são mais emancipadas do que na nossa sociedades;
  • Personagens fantásticos e reais convivem lado a lado: você pode muito bem encontrar Júlio Verne, Sherlock Holmes, o Príncipe Bertie da Escócia, Van Helsing e o Capitão Nemo em um bar em Berlin e auxiliá-los na luta contra os planos sujos de Bismarck e de Drácula (é insólito, mas é muito COOL!!!)

SISTEMA DE REGRAS:

Duas curiosidades sobre o sistema de regras de CF:

  1. Não são usados dados (apenas a Ralé joga dados, na concepção vitoriana) e sim cartas;
  2. Não é usada ficha de personagem, e sim um diário com a evolução e os feitos do personagem sendo registrados aos poucos (a ficha de personagem fica como um opcional a ser construído pelo Mestre, ou melhor, pelo Anfitrião);
A mecânica do jogo é simples: todos os jogadores mantêm uma Mão da Sorte, quatro cartas que eles podem usar para fazerem seus Feitos Heróicos. E todo personagem possui certas Habilidades, que dizem o quão bom ele é em certas coisas (as Perícias). Quando um personagem precisa fazer um Feito, o Anfitrião deve anunciar a dificuldade.
Depois, ele pode aplicar cartas dessa mão para elevar seu nível na habilidade até acertar o Feito (ou melhorar o nível de sucesso do Feito, ou impedir um desastre total):
Exemplo: Krista Häagen é uma Atriz e Espiã do Reino Bávaro. Recentemente, um de seus contatos lhe informou que o embaixador bávaro em Viena está ameaçado de morte e que ela precisa protegê-lo. Ela desce até Viena e descobre que o plano é matar o Embaixador durante o Baile de Máscaras da Guilda dos Manufatureiros, de forma a culpar os Anarquistas seguidores de Karl Marx pelo fato, sendo que o assassinato será executado na verdade por Fadas da Corte Unseelie ligados a Bismarck. Krista então precisa de ingresso para o Baile para ela e para seu parceiro, o Magista Illuminado Giulliano Manfredini, para poder impedir que algo aconteca ao Embaixador. Ela sabe que custa caro, mas dinheiro não é problema para Giulliano, que tém uma Ótima (Nivel) Situação Financeira (Habilidade), mais do que a Boa (Nível) Situação Financeira que o Anfitrião estipulou como necessário. Porém, a Festa é apenas para Convidados (apenas Convidados poderão comprar os ingressos), então Krista decide “fazer seu caminho” por entre os círculos sociais de Viena para obter o Convite para o baile. O Anfitrião define como um Feito Excepcional de Trato Social fazer tal caminho. Giulliano teria problemas, pois, não tendo Trato Social no seu Diário, ele a tem em nível Médio, mas para Krista não há problema, já que ela tem um nível Ótimo em Trato Social.

Agora vem a mecânica do Teste: cada nível está associado a um número de pontos, chamados em CF de Valor Facial (VF), que é usado para determinar a dificuldade dos Feitos e o quanto o personagem tem de chance de executar o Feito, e cada Perícia é associada a um naipe do baralho, como abaixo:

Valor Facial:

  • Fraco – 2
  • Médio – 4
  • Bom – 6
  • Ótimo – 8
  • Excepcional – 10
  • Extraordinário – 12

Naipes:

  • Copas – Atividades Emocionais e Românticas
  • Ouros – Atividades Mentais e Intelectuais
  • Paus – Atividades Físicas
  • Espadas – Atividades Sociais e Relacionadas com o Status.
O personagem, como dito acima, pode usar uma ou mais cartas de sua Mão da Sorte para turbinar seu Feito. Agora, a pegadinha: apenas cartas do mesmo naipe que o da Perícia contam seu valor total – outras cartas somam apenas um ponto ao Feito. Os números valem normalmente, o Q (Rainha) vale 11, o J (Valete) vale 12, o K (Rei) vale 13 e o Ás vale 14 pontos. Os Curingas valem 15 pontos em qualquer Naipe. O Anfitrião também pode colocar cartas de sua Mão da Sorte (ele PODE ter a sua Mão da Sorte), se assim desejar, para dificultar a vida dos Dramatis Personae (como são chamados os Personagens, PCs ou NPCs de CF)

Vejamos no exemplo como é resolvido um teste desse:

A jogadora de Krista, Adriana, têm em sua Mão da Sorte: Rei de Ouros, Ás de Espadas, 10 de Paus e 4 de Paus. Sendo uma Habilidade Social, Trato Social tem como naipe Espadas. O nível de Krista é Ótimo, valendo 8 pontos. Ela precisa de 10 pontos ou mais, já que o nível definido para o Feito era de Excepcional. Ela poderia colocar o 4 e 10 de Paus e somaria pontos suficientes para resolver a parada, mas como Adriana acredita que é mais importante resolver isso agora (senão Krista não conseguirá ir ao baile e o Embaixador será assassinado), ela decide queimar o Ás de Espadas, totalizando 22 pontos em Espadas (14 do Ás + 8 do Valor Facial de sua habilidade). O Anfitrião decide ajudar Krista, e coloca um 9 de Ouros, aumentando o Valor Facial do feito para 11 (10 do Feito + 1 pela carta – lembre-se que é um 9 de OUROS, ou seja, não conta com seu Valor Facial completo!).

A Resolução do teste depois passa pela avaliação do nível de sucesso:

  • Nível do Personagem menor que metade do Nível do Feito: Trapalhada – o equivalente de CF a uma Falha Crítica;
  • Nível do Personagem menor que Nível do Feito: Falha – uma falha simples:
  • Nível do Personagem igual ou maior que o Feito: Sucesso Parcial – um sucesso simples;
  • Nível do Personagem igual ou maior que uma vez e meia o Nível do Feito: Sucesso Completo – uma espécie de “meio Sucesso Decisivo”: é uma circunstância que não é um Sucesso Decisivo real, mas é quase isso;
  • Nível do Personagem igual ou maior que duas vezes o Feito: Sucesso Decisivo – auto-explicativo;

Vejamos agora a avaliação do nível de sucesso do teste de Krista:

O Anfitrião da partida, Claúdio, então avalia o sucesso de Adriana em fazer Krista “fazer seu caminho” na sociedade Vienense: ele estipulou um nível Excepcional (10) e fechou o Feito com um 11. Adriana tinha um Ótimo em Trato Social (8), e somou um Ás de Espadas (14), totalizando 22 pontos. Como 22 é o dobro de 11, Adriana acertou um Sucesso Decisivo para Krista: ela não somente “fez seu caminho”, mas é considerada agora uma espécie de “revelação” na sociedade vienense. Como Krista fez isso fica por conta de Adriana descrever: talvez tenha participado de um Sarau e conseguido chamar a atenção com seu requinte e sofisticação, ou deu uma Soirèe e conseguiu trazer um Lorde Dragão para ela…

Combate:

Existem duas mecânicas de combate:

Combate simples:

É feito através de resoluções de Feitos Opostos (aonde um jogador deve obter mais pontos que o outro) de Tiro, Esgrima ou Briga do atacante (ou outras perícias que ajudem), contra Atletismo do defensor (ou outras perícias que ajudem). Simples assim. Dependendo do nível de sucesso, o dano é calculado e aplicado. Veremos mais para frente uma resolução de combate e dano.

Duelo:

É uma mecânica mais complexa, mais voltada à interpretação do que às regras “per se”. O mecanismo é complexo, mas suficientemente amplo para envolver duelos de espadas, socos, tiros, xadrez, magia…

Saúde e Dano:

O quanto um personagem pode agüentar de dano sem desmaiar é determinado por uma tabela (CF, pág. 188 ) baseado nas Habilidades Coragem e Compleição Física:
Exemplo: Krista e Giuliano encontram dois Papões (Fadas assassinas dos Unseelie) que iriam tentar matar o Embaixador e entram em combate com ele. Krista possui Compleição Física Média (ela não é fraca, mas não é especialmente forte) e Coragem Ótima (ela é capaz de agüentar muitas coisas), ossuindo 7 pontos de Vitalidade. Já Giuliano possui uma Compleição Física Fraca (ele não é de briga), mas em compensação possui um Coragem Ótima (ele já viu coisas que até Deus duvida), possuindo 6 pontos de Vitalidade. Os Papões possuem Compleição Física Ótima (são bombados…), mas sua Coragem é Fraca (eles podem ser intimidados com facilidade), o que lhes dá também 6 pontos de Vitalidade.

O dano é aplicado de 3 formas:

  • Choque: é aquela coisa da pobre donzela desmaiar por causa das palavras rudes do rufião… Um choque deve ser anotado como um C (em qualquer lugar… o cantinho do Diário ou da Ficha servem muito bem para isso), e leva-se um minuto para recuperar-se um C. Apenas Donzelas (personagens femininos de Coragem menor que Boa) podem sofrer Choque;
  • Pancadas: dano por contusão. São marcados com um P e leva-se uma hora para recuperar-se um P;
  • Ferimentos: dano por perfuração/corte. São marcados com F e leva-se uma hora para curar-se um F tratado por magia (não, nada de cura instantânea em CF), um dia para curar-se um F tratado normalmente, ou uma semana para curar-se um F não tratado;

Inconsciencia e Morte:

Quando um personagem recebe um número de “letras de dano” equivalente ao seus pontos de vitalidade , o personagem cai inconsciente. O Anfitrião tem a opção de usar a Regra da Bola Preta: ao cair inconsciente e ao ser atacado cada vez após isso, o jogador deve sacar uma carta do Baralho da Sorte (o Baralho de cartas comum de onde os jogadores compram e recompram cartas para suas Mãos da Sorte). Se tirarem uma carta de Espadas, o personagem foi mandado para o Outro Mundo e o jogador pode criar um novo personagem (o que em CF não é difícil: veremos mais abaixo um exemplo). Senão, o personagem continua vivo.

Matar alguém em CF é a coisa mais fácil de ser feita: depois que você pegou o rufião e lhe deu uma boa sova até que ele caiu inconsciente, pode ensinar à corja dele com que eles estão lidando dizendo penas “Eu mato ele!”. Sem testes… Mas com muitas implicações morais…
Vamos agora ver uma resolução de batalha completa:

PS: Nesse exemplo não estarei considerando dano extra a fadas por armas de ferro ou aço, pois traria confusão no exemplo. Informações sobre isso podem ser encontradas em CF 173 (página 173 de CF).
Krista e Giuliano encontram os Papões (Giuliano percebeu magicamente a aura de Glamour que eles deixaram por onde passaram). Após algumas trocas de palavras rudes com os Papões e um gesto grosseiro com os dedos feito pelos Papões, os quatro partem para a batalha. O Anfitrião pede uma iniciativa, feita por uma regra não-oficial: personagens de Percepção mais alta agem primeiro, seguidos pelos de Percepção mais baixa, com Percepções iguais agindo juntas. Krista possui Percepção Ótima (os arredores não são problemas para ele). Giuliano não é tão bom, possuindo apenas uma Percepção Média (quebra o galho em uma briga ocasional, mas…). A sorte de Guiliano é que os Papões também possuem Percepção Média. Portanto, Krista aje primeiro, seguida pelos Papões e por Giuliano.
Krista decide sacar uma pequena adaga de arremesso e a arremessa no Papão mais próximo dela. Ela tem Arremesso Excepcional (ela é uma atiradora de facas treinada) e soma ao 10 de Paus que teria normalmente um bom 10 de Paus, totalizando 20 pontos. O Papão possui Atletismo Bom mas tem azar na Mão da Sorte de não ter nenhuma carta de Paus, então ele usa toda a sua toda sua Mão da Sorte, somando apenas mais 4 pontos aos 6 que tinha, totalizando 10. Como 20 é o dobro que 10, Krista obtêm um Sucesso Decisivo! Ela então checa na Tabela de Armas de Longo Alcance (CF 185) e vê quem uma adaga arremessada causa 3 Ferimentos em um Sucesso Decisivo. O Anfitrião marca em um local F, F, F para indicar o dano que foi sofrido pelo Papão.
Agora os dois Papões e Giuliano vão agir em conjunto. Giuliano resolve atacar o mesmo papão que Krista atacou, mas primeiro tem que sobreviver ao ataque do papão que está inteiro e que avança na direção dele com uma espécie de sabre retorcido. Para sorte de Giuliano, o Papão é apenas Médio em Esgrima e consegue apenas 5 pontos no ataque, enquanto Giuliano, usando seu Atletismo Médio e um bom 6 de Paus consegue 10 pontos, indicando que o Papão fez uma Trapalhada. Resolvendo a Trapalhada, conforme sugerido em CF 186, o Anfitrião descobre que o Papão feriu a si próprio: um escorregão errado e o sabre retorcido do Papão lhe tira uma boa parte da perna e causa-lhe F, F, F, F. O segundo Papão, o que se feriu anteriormente, parte para cima de Krista aos socos. Com sua Briga Ótima e um 3 de Paus e um 2 de Ouros para apoiar, ele forma 12 pontos para ataque. Krista então usa suas outras três cartas da Mão da Sorte junto com seu Atletismo Ótimo e consegue também 12 pontos. É um Sucesso Parcial. Consultando a Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo e Ataques em CF 186, o Anfitrião descobre que o Papão causou a Krista apenas 1 Pancada (ou P). Krista sentiu apenas um impacto na base da coxa que doeu para valer, mas nada que “depois de casar não sare”.
Guiliano decide aproveitar e terminar o serviço de Krista, atacando com o Sabre oculto em sua Bengala de Estoque o Papão que Krista feriu. Ele possui uma Esgrima Média, mas está com uma sorte extrema: lança um Ás de Paus que estava oculto em sua mão e que ele guardou com carinho para aquele momento, totalizando 18 pontos (14 do Ás + 4 da perícia). O Papão não tem tanta sorte: mesmo tendo um Atletismo Bom, e mesmo usando todas as suas três mãos de sua Mão da Sorte (um Rei de Copas, um Rei de Espadas e um Rei de Ouros), ele soma apenas 9 pontos (lembrem-se: nenhuma das cartas que ele usou é de Paus, então elas contam apenas UM PONTO!). Giuliano obtêm um Sucesso Decisivo! Na tabela de dano, ele consulta e vê que um sabre causa em um Decisivo 6 Ferimentos! O Papão apenas sente uma lâmina afiada e pontuda trespassar seu peito, causando-lhe F, F, F, F, F, F!!! O Anfitrião está adotando a Regra da Bola Preta, então ele saca uma carta do Baralho da Sorte e obtem um 2 de Paus. Tudo bem: não era uma carta de Espadas, então o Papão, apesar de inconsciente e sangrando profusuosamente, está vivo. Giuliano poderia matá-lo simplesmente declarando a intenção ao Anfitrião, mas decide que seria rude, mesmo com uma maldita criatura do Unseelie: é melhor mantê-lo vivo e obter informações dele. Então eles o capturam, enquanto seu amigo aceso corre procurando seus superiores… Krista e Giuliano acreditam que a noite ainda promete MUITA coisa!

Magia:

A Alta Magia de CF não tem ABSOLUTAMENTE NADA A VER com a Feitiçaria tradicional de Fantasia Medieval e não-tão-medieval: enquanto um mago de D&D suficientemente poderoso faz bolas de fogo saltarem de suas mãos, um Magista Escolástico (termo usado em CF para os Usuários da Alta Magia – com M maiúsculo mesmo!!) pode levar o dia inteirinho executando um complexo ritual mágico que, no final, irá riscar A CIDADE DE SEUS INIMIGOS DO MAPA!!!! Traduzindo: magia lenta, mas MUITO PODEROSA quando bem usada.
Em termos de regra funciona assim: cada Magista deve pertencer a uma Ordem de Magia, que lhe dará acesso aos Livros Doutrinários (os Grandes Livros que contam com as Magias) e às Doutrinas (as Magias “base” contidas nos Livros Doutrinários, como se fosse a parcela “Curar Ferimentos” das magias de D&D 3e) que ele poderá usar. Beseado nessas Doutrinas e nas Definições (Que determinam como a Magia será executada – a parcela “Leve” das magias de D&D 3e), ele irá começar a Acumular Energia. Uma pequena parcela dessa Energia já está em sí próprio (é representada pela Habilidade Feitiçaria, que deve ser de nível Bom ou melhor nos Magistas). A partir daí, calcula-se o tanto de pontos de Energia Taúmica que deverão ser acumulados, somando-se a Necessidade Táumica da Doutrina e das Definições e subtraindo-se do Valor Facial da Feitiçaria do Magista. Uma lista completa dos Livros Doutrinários e Doutrinas pode ser encontrada em CF 199-202, enquanto as Definições podem ser encontradas em CF 203.
Exemplo: Krista e Giuliano ainda investigam a conspiração para matar o Embaixador da Baviera na Aústria, e têm sorte: pegam um agente Prussiano que aparentemente está ligado com o caso. Poderiam tentar uma leitura mental, mas Giuliano não possui acesso à Doutrina de “Ouvir os Pensamentos Ocultos” (que é parte do Livro Doutrinário “Reino da Mente Desconhecida“, que normalmente só pode ser encontrado entre os membros da Ordem de São Bonifácio). Mas ele tem uma opção interessante, que é usar a Doutrina de “Comando Mental“, parte da Doutrina incluida no “Manuscriptum Mentallis“, Livro Doutrinário da sua Ordem de Magia, a Irmandade Illuminada da Bavária (Illuminati). Então ele decide que irá utilizar-se dessa Doutrina. Ele leva Krista e o agente Prussiano até a casa de um Illuminado amigo dele que mora em Viena, leva os dois ao subsolo (aonde poderá trabalhar sua Magia com tranqüilidade) e risca um círculo arcano no chão, colocando o agente Prussiano, devidamente amarrado, dentro dele. Coloca Krista em um lugar seguro, veste seu robe cinza com o Grande Olho, símbolo de sua Ordem, e começa a trabalhar. O Anfitrião então calcula a Necessidade Taúmica da Magia que Giuliano que executar. A Doutrina “Comando Mental” possui uma Necessidade Taúmica base de 4. A mágica envolve apenas uma pessoa (+1) e o alvo está ao alcance da vista (+2). Giuliano precisa de mais ou menos 30 minutos para conseguir o que deseja do Agente Prussiano (+2), que é um alvo humano (+1), embora desconhecido de Giuliano (+4). O Agente Prussiano não precisa fazer nada, a não ser contar tudo que sabe sobre a conspiração contra o Embaixador Bávaro na Aústira (+6). A Necesidade Taúmica total que Giuliano precisa é de 20. Como ele é um Magista Ótimo, ele já tem 8 pontos armazenados, e então ele precisa apenas acumular mais 12.

A pegadinha na magia é: continuam valendo os naipes! No caso, as mudanças são as seguintes:
  • Copas – Magias Emocionais e Mental
  • Ouros – Magias Físicas
  • Paus – Magias Elementais
  • Espadas – Magias Espirituais.
E continua valendo a regra: cartas retiradas do Baralho da Magia (um outro baralho comum, que representa a energia mágica regional, em geral de fundo diferente do usado no Baralho da Sorte) que sejam do mesmo naipe do tipo de magia (a Energia Alinhada, como é chamada em CF) contam inteiras, e as outros Naipes (a Energia não-Alinhada) contam apenas 1 ponto. Todos os pontos vão sendo acumulados. Tão logo Energia Mágica suficiente tenha sido Acumulada (ou seja, o personagem tenha obtido os pontos necessários), a mágica é feita automaticamente (na verdade, ela não pode ser “segurada”)
A Energia não-Alinhada não precisa ser obrigatoriamente Acumulada: se o personagem desejar, ele pode liberar essa energia (isso tá parecendo Pokémon TCG… heheheheh 8-))) ), devolvendo a carta para o final do Baralho da Magia. Isso pode ser importante, por causa das Harmônicas:As Harmônicas são efeitos indesejados que ocorrem quando seu usa Energia Não-Alinhada junto com Energia Alinhada. Após toda energia ter sido Acumulada, o Anfitrião vê a maior carta de Energia Não-Alinhada usada: essa carta representa as Harmônicas geradas, e determina o tipo de efeito que irá ocorre conforme o Naipe (ou Aspecto, como chama-se quando se fala de Magia de CF) da mesma e de seu Valor Facial (que determina o quão grande é a Harmônica).
Exemplo: Giuliano sabe que não tem muito tempo (os Prussianos podem dar falta do seu agente muito rapidamente), então ele decide Acumular toda Energia que puder o mais rápido possível. Uma a uma, o jogador de Giuliano vai puxando as seguintes cartas do Baralho da Magia (lembrando-se que essa é uma magia de Aspecto Mental, que tem como Naipe Copas): 4 de Copas, 5 de Paus, 10 de Espadas e 6 de Copas. O 6 e o 4 são Energia Alinhada, entrando na totalidade e sem Harmônicas. O 5 de Paus e o 10 de Espadas, como Energia Não-Alinhada, geram Harmônicas. No caso, a Harmônica é validada pelo 10 de Espadas, o que gera uma Harmônica Espiritual. De uma hora para outra, Krista vê seu amigo Giuliano conclamar a força da vontade de Hiram de Tiro, o Arquiteto do Templo de Salomão, tornando-se mais duro e mais “real”, por assim dizer, enquanto a mente do Agente Prussiano é dominada e ele conta todo o plano, nos mínimos detalhes, para Giuliano.

Outro fator Perigoso é a Magia Incontrolável: toda vez que um personagem Magista tira um Coringa do Baralho da Magia, o efeito é liberado causado é MUITÍSSIMO maior que o desejado (exemplo: Se Giuliano, na Magia acima, tivesse retirado um Coringa, provavelmente teria a cidade de Viena a seus pés, ou o Agente Prussiano como um escravo permanente dele!!!!). O problema é desfazer essa Magia depois. E aproveitando o assunto…

Desfazendo Magias:

Uma magia é desfeita segundo dois métodos:

O Magista que executou a magia quer a desfazer:

Simplesmente ele repete a invocação e… Abracadabra! Magia desfeita.

Um outro Magista quer desfazer a Magia:

Aqui temos um Feito Conflitante (ou seja, um Feito Oposto) entre os dois Magistas, usando seus níveis de habilidade em Feitiçaria para conseguir acabar com o Feitiço…

Existem muitas outras regras sobre Magia em CF, mas não vou me prolongar mais no assunto.

Criando um personagem:

Muito simples. Depois de definir o conceito do personagem e tudo o mais:

  • Escolha 1 Habilidade na qual o personagem será Ótimo ([OTI]);
  • Escolha 4 Habilidade nas quais o personagem será Bom ([BOM]);
  • Escolha 1 Habilidade na qual o personagem será Fraco ([FRA]);

E fim! Anote os pertences e algumas dicas de interpretação sobre ele no Diário (ou Ficha, ou o que seja…) e pronto! Agora, imaginemos que você queira um personagem que seja Excepcional
ou Extraordinário em alguma coisa. Para isso basta:

  • Para nível Ótimo extra: Escolher mais uma Habilidade Fraca;
  • Para nível Excepcional ([EXC]): Escolher mais duas Habilidades Fracas por Excepcional;
  • Para nível Extraordinário extra ([EXT]): Escolher mais três Habilidade Fraca;

Em todas as que sobrarem, o personagem será Médio ([MED]).

Exemplo: Carlos está entrando agora em uma crônica de CF como Pierre LeClaire, hussardo do 3o. Regimento de Cavaleiros de Vossa Majestade, Napoleão III da França, e espião ocasional para Vossa Majestade. Ele decide então escolher, após pensar muito na história de Pierre, as seguintes Habilidades: Esgrima [OTI], Tiro [BOM], Compleição Física [BOM], Coragem [BOM], Briga [BOM] e Feitiçaria [FRA]. Ele quer também ter Boa Aparência e Trato Social. Então ele escolhe colocar Aparência [OTI] e Trato Social [OTI], a custo de Mecânica [FRA] e Medicina [FRA]. Carlos termina anotando algumas posse de Pierre em um rascunho e está pronto para defender o Rei, a Honra e a Pátria, lutando pela Liberdade, Igualdade e Fraternidade na Nova Europa de Castelo Falkenstein!

Opiniões Pessoais e comentários finais:

Essa pequena (?!) descrição de CF deve ter mostrado para vocês que eu sou fascinado em Falkenstein. E há um bom motivo: ele é talvez um dos melhores RPGs (se não o melhor) que já vi. Possui uma mecânica simples de criação de personagem e de testes, mas ao mesmo tempo vibrante e empolgante, como toda boa história capa e espada. Um sistema que favorece muito o role-playing e que obriga os jogadores a entrarem na linha (claro que existem os métodos para o overpower… Qual sistema não tem, por Deus!).
Mas o melhor mesmo é quando você vê o manual:
Capa dura, metade colorido, metade preto-e-branco (sinto falta na versão nacional do papel sépia da versão original), com desenhos aquarelados,fotos e desenhos antigos. O começo do livro, até a página 129 dele, é simplesmente delicioso: todo esse espaço é gasto para, através da história de Thomas Olan, jogar o futuro Anfitrião em uma aventura capa-e-espada fantástica, deliciosamente insólita e heróica! Mesmo o livro dizendo que não é necessário ler essa parte, é simplesmente NECESSÁRIO lê-la: ela consegue explicar o estilo de Falkenstein sem problemas e de forma concisa e gostosa (é como ler um daqueles romances de Mosqueteiros).
A parte das regras (pags. 130+), apesar de um pouco confusa para Anfitriões novos, é bem concisa, mas muito explicativa. Entre as coisas que não mencionei aqui, traz as estatísticas de várias Fadas, ensina como criar uma Aventura Vitoriana, dá dicas de estilo, conselhos sobre Diários, regras de combate para Duelos, criação de Dispositivos Diabólicos (as Grandes Armas que os Grandes Vilões usam para causarem Grandes Danos à Humanidade) e outras Engenhocas deliciosamente deslocadas temporalmente (Querem um exemplo? Que tal um Eva de Evangelion no século XIX? Antes de considerarem uma aberração, saibam que CF permite coisas como o Nautilus de “20000 Léguas Submarinas” e até mesmo Máquinas do Tempo!!!).
O final de Falkenstein é tomado por uma aventura (Como um Relógio), bem bobinha, mas deliciosa para introduzir os personagens no ambiente de CF, e várias dicas de aventuras incluídas.
Para aqueles que procuram aquele “algo mais”, altamente recomendável (e bem mais barato que um D&D 3e!).

Fábio Emilio Costa

Jogador de RPG e Hussardo para Vossa Majestade, Dom Pedro II.

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Sobre Fábio Emilio Costa
Linux, Free Software, EMACS, Rugby, Indycar, Doctor Who, Harry Potter... Yep, this is me!

4 Responses to Resumão sobre Castelo Falkenstein

  1. Arquimago disse:

    Muito bem escrito!
    Realmente você conseguiu pegar a essência do jogo, e deixar os leitores com muita vontade de jogar!

  2. terramel disse:

    EXCELENTE!
    Agora Terrinha ficou com vontade de jogar ;D

    Abraços
    do Terrinha

  3. fe.fê disse:

    😀 vou começar a mestrar e esclareceu bastante algumas coisas ^^

  4. Carlos Hentges disse:

    Ótimo texto. Refrescou a memória e encaminhou uma história.

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