Meu Ano Novo – 2009

Bem, primeiro de tudo, Feliz 2009 para os leitores do “Linux e Mais Coisas”.

Meu ano novo foi bastante quietinho em casa. Não sou um cara de muvuca, então fiquei na minha casa. Mas não sem diversão. Se a TV tava ruim, o meu “brinquedinho” novo foi bem compensador.
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Sim, um Nintendo Wii bem servido de Jogos: WiiPlay, Mario Kart Wii, WiiSports, e ainda RedSteel, Trauma Center Second Opinion e New Blood e Jack & Wiki.
Durante o (longo) dia – afinal ficou noite mesmo às 20h00, tudo até bem quieto.

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Como estava sozinho, nem fiz “ceia” no sentido exato da palavra. Mas foi Revellion. Comer qualquer bodega seria idiotice. No cardápio, uma comida “leve” e “saudável”: Capelleti de Frango com molho de tomate, Coca Zero e de sobremesa Torta de Nozes.

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Por incrível que pareça, não fiz nenhuma proposição ou reflexão. Na verdade, a minha proposição de 2009 é simples e está na camiseta: “Don’t Panic!” Nunca entrar em pânico.

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E depois da contagem regressiva… Muitos fogos de artifício no bairro. Lembra a vizinhança “tranqüila”? Veja como ficou nos primeiros minutos de 2009:

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E pensa que foram só os fogos? Nada disso: o pessoal do Corpo de Bombeiros próximo saudou 2009 com uma carreata barulhenta e feliz pelo bairro!

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Feliz Natal!

Pois é… Mais um ano que está indo embora.
Esse post é apenas um desejo de Feliz Natal e próspero 2009 aos leitores do Linux… E mais coisas (http://hogwartslinux.wordpress.com) e do +4 (http://maisquatro.wordpress.com).
Como “mensagem de fim de ano”, deixo Trains and Winter Rains, do mais recente CD da cantora Irlandesa Enya, And Winter Came. Parece depressivo, mas é ao contrário: o mundo segue e devemos sempre seguir adiante, sempre na esperança, sempre na batalha, lutando para alcançar nosso objetivo. E é isso que desejo, que os leitores continuem lutando, vivendo, crescendo e acima de tudo sendo felizes!

Trains And Winter Rains
Os trens e as chuvas de Inverno
(Coral Gregoriano)
City streets passing by
As ruas da cidade passam
Underneath stormy skies
Sob os ceús tempestuosos

Neon signs in the night
Luzes de neon na noite
Red and blue city lights
O vermelho e o azul das luzes da cidade
Cargo trains rolling by
Trens de Carga passam
Once again someone cries
E mais alguém chora

Chorus:
Refrão
Trains and winter rains
Trens e chuvas de inverno
No going back no going home
Não retornam e nem vão para casa
Trains across the plains
Os trens cruzam planícies
And in the sky a star alone
E no céu há uma estrela solitária

Everytime it’s the same
Sempre a mesma coisa
One more night one more train
Mais uma noite e mais um trem
Everywhere empty roads
Ruas vazias por todos os lados
Where they go no one knows
Onde eles foram ninguém sabe

(Refrão)
Da, da, da, da…
(Refrão x 2)
(Coral Gregoriano)

Off-Topic Indignado! Até quando isso vai acontecer? Jovem morto apenas por estar “mal vestido”

Simplesmente indignação!!! Não sei nem como descrever isso. Chupado descaradamente do Blog do Tas – UOL Blog, a pedido do mesmo via Twitter:
A Casa do Zezinho, há mais de 10 anos, é um oásis de cultura, educação, civilidade e afeto para 2 mil crianças na periferia de São Paulo. Localizada no epicentro dos bairros Jardim Ângela, Capão Redondo e Parque Santo Antônio, a Casa oferece dezenas de oficinas culturais, além de apoiar os jovens na escola e na vida doméstica. A maioria esmagadora deles não tem pai, poucos podem contar com a mãe, geralmente ocupada em lutar na cidade para levar algum dinheiro para casa, ou em muitos casos, afundada no alcoolismo.
Mesmo com esse quadro duro, assustador, frequentar a Casa do Zezinho, com frequento como colaborador voluntário há mais de 5 anos, é uma grande alegria. Porque lá a gente aprende com o sorriso e garra das crianças. Quem vive do outro lado da moeda e acha que a vida é dura e injusta, pode tomar uma ducha instantânea de ensinamentos a um simples contato com um garoto ou garota da Casa do Zezinho. Todos eles são sobreviventes e vencedores de uma guerra dura e diária.
Na última segunda-feira, essa ONG, que representa um verdadeiro DNA de ética e eficiência para o país, foi barbaramente atingida. Um de seus “Zezinhos” mais queridos, já grandinho, com 23 anos, lutanto para enfrentar a vida, agora como pai de família, foi estupidamente assassinado. O nome dele é Alberto Milfont Jr. Segue o relato indignado abaixo das educadoras da Casa do Zezinho, ao quem eu me junto e convido cada um de vocês a se juntar e espalhar essa notícia por aí.
..::..

Nota de repúdio e indignação

A Casa do Zezinho está de luto. A ONG Casa do Zezinho mostra seu profundo repúdio e indignação. Um dos seus filhos queridos, o jovem Alberto Milfont Jr, (23), foi barbaramente assassinado dentro das Casas Bahia na Estrada de Itapecerica por um segurança terceirizado, que trabalha nessa instituição, na segunda feira por volta das 16 horas. O segurança, em sua defesa, alega que agiu assim porque simplesmente o jovem estava mal vestido.
O jovem Alberto, mal vestido, morre com a nota fiscal, com comprovante de compra nas mãos.
Enquanto aguardava dentro da loja, “roupa de trabalhador”, sua esposa Darilene (22) voltava do caixa aonde fora pagar a prestação da compra de um colchão. Foi abordado pelo assassino, terno preto. Depois de um bate boca ligeiro o segurança saca da arma e atira à queima roupa. O jovem tomba sem vida.
Suas últimas palavras: “Sou cliente, não sou ladrão!”. A partir daí se calou. Calou da mesma forma como estamos calados, sufocados há 400 anos. Que grande equívoco este país!
Mal vestido, roupa de trabalho, é um sinal verde para o braço armado da sociedade, o assassino pago para atirar. Alberto deixa esposa e um filho de 5 meses. Alberto deixa morta a remota esperança de milhares de jovens brasileiros. Estudar pra que? Trabalhar pra que? Ser honesto pra que? Brasileiros alfabetizados, respondam honestamente essa pergunta!
O menino brincalhão, comprido e de pernas finas entrou para a Casa do Zezinho aos 10 anos. Sua turma do Parque Santo Antônio já estava todinha ali. Vai ser muito legal, ali vamos nos divertir para valer. O jovem deixa excelentes recordações em toda nossa comunidade, onde permaneceu como um membro muito querido até 2003.
Estava de casamento marcado com a jovem Darilene, com quem tinha um filho de apenas 5 meses.

Suspeita e pobreza sempre juntas na nossa história.

Nenhum (a) jovem “mal vestido” (leia-se moreno, pardo) da periferia ousa sequer pisar num shopping de grife da cidade sem levantar as mais alarmantes suspeitas. Nenhuma placa, nenhum sinal explcita essa indesejabilidade, como faziam com os negros os norte-americanos. Diferentemente dos americanos, aqui o jovem da periferia já traz gravada na carne, na alma, essa interjeição.
Nenhuma revolta, nenhuma vingança organizada. Nada que a sociedade deva se preocupar. Apenas o destempero de um segurança idiotizado, uma peça para reposição. No Cemitério São Luiz o murmúrio surdo da mãe e da jovem esposa.
Dentes cravados, os jovens cabisbaixos que acompanham o enterro trazem o sangue nos olhos. – O mano Alberto subiu!
Com muita raiva seguimos com eles, solidários, para tentar preservar essa auto estima tão covardemente destruída desde o seu nascimento nas favelas.
A vitória da morte exercida com eficiência certeira desde sempre no país pelo braço armado contratado pela sociedade dominante e pelos seus comparsas que dominam toda a estrutura de poder do estado.
Pras Casas Bahia deixamos como lembrança o carnê saldado com a honra e a dignidade de um jovem trabalhador.

Adeus mano Alberto!

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Off-Topic: Meu vício em Blogs

61%How Addicted to Blogging Are You?

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Usa MySQL? Dê uma força para esse cara, então!

Olá!
Se você usa MySQL, preste atenção nesse caso e, se puder, dê uma força!
Copiado descaradamente do Blog do TaQ:
Isso é sério, e quem puder ajudar, por favor ajude. O desenvolvedor Ucraniano do MySQL chamado Andrii Nikitin precisa de doações para que possa fazer um transplante de medula óssea no seu filhinho Ivan. A operação custa cerca de US$ 400.000,00 e a família dele não tem condições de arrumar tudo isso.

Aqui há mais detalhes sobre o caso, e aqui tem o link de doações. Eu acabei de fazer uma nesse instante, quem puder, nem que seja só um pouquinho, Deus o abençoe. Vamos ajudar o garotinho, ajudem a espalhar a notícia.

Infelizmente não posso ajudar financeiramente, mas pelo menos posso oferecer esse post. Espero com isso ajudar um pouco, por menos que seja!

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Meme: Me Mim Comigo

OK… Participando da Meme, via Og Maciel:

1. Tire uma foto de você agora!
2. Não mude de roupa, ou arrume seu cabelo… só tire a foto.
3. Publique sua foto sem edição nenhuma.
4. Publique estas instruções com a sua foto.

Mudando de Assunto: Ainda mais animes que andei assistindo

Nova pausa no Linux para falar de mais alguns animes que andei assistindo recentemente.

Em um outro post sobre Animes, comentei sobre o anime Lucky Star, ao qual defini como uma cruza de Sakura Card Captors e Genshiken. Bem, vou falar agora de Genshiken.
A história toda começa quando o tímido otaku Kanji Sasahara entra para a faculdade e, em seu primeiro dia de aula, decide entrar em um dos clubes (tradição das escolas e faculdades japónesas que unem pessoas com o mesmo interesse). Acaba encontrando um grupo que condiz com sua personalidade e gostos pessoais, a “Sociedade de Estudos da Cultura Visual Moderna”, ou Genshiken (do japonês Gendai Shikaku Bunka Kenkyūkai). Na verdade, o Genshiken é um clube de otakus, onde eles se encontram para discutir coisas que otakus amam, como Anime, Manga, games e plamos (plastic model – modelos de personagens ou máquinas que devem ser montados, conhecidos no Brasil pelo termo em inglês Garage Kit), com uma alta influência de hentai (jogos ou mangás de conteúdo erótico). Junto com ele chega Makoto Kousaka, um otaku com um maior foco em games (principalmente de lutas e ero-games, jogos de conteúdo erótico) e sua namorada Saki Kasukabe. Essa, por sua vez, não apenas é a única não-otaku do grupo como é totalmente anti-otaku e inicialmente vê como objetivo apenas arrastar para longe do Genshiken Kousaka, senão destruir o Genshiken. Eles encontram-se então com os demais integrantes do Genshiken: Harunobu Madarame (um otaku mais “genérico”, mas extremamente hardcore), Souichiro Tanaka (que tem como hobby criar roupas para cosplayers) e Mitsunori Kugayama (o único com talento artístico, mas sem muita vontade para desenhar). Algum tempo depois, aparece Kanako Ohno, uma otaku de cosplay (o que a liga muito com Tanaka, com quem viria a namorar depois). No final da 1ª Temporada e depois na 2ª Temporada entram para o Genshiken Chika Ogiue, uma otaku que tem vergonha de ser tal e que gosta de yaoi (mangá ou doujinshi de conteúdo homossexual masculino) e Manabu Kuchiki, um otaku de kawaii (gosta de coisas mais fofas etc…)
Na verdade, Genshiken possui todo a sua história baseada no dia-a-dia e no desenvolvimento de todos os personagens e a relação entre eles, como o caso de Sasahara, que começa tímido e acaba tornando-se presidente do Genshiken e editor de mangá, e de Saki, que inicialmente odeia os otakus do Genshiken, mas acaba ajudando-os em muitos momentos, dando “empurrõezinhos” aqui e ali para que eles realizem seus sonhos de vida. Todos os personagens, apesar de aparentemente caricatos (em muitos momentos realmente os são), na realidade são complexos, cada qual com seus problemas pessoais e suas angústias, seus medos e vergonhas. Embora aparente ser bobo e as histórias envolvam a cultura otaku (debate de anime, tentar convencer alguém a fazer cosplay, visitar a Comiket e publicar um doujinshi na mesma), na verdade as histórias são mais profundas, pois lidam com uma pergunda simples: “se fosse com você, você gostaria?
Genshiken é o caso de comédia com pinta de verdade: ele mostra os otakus como são, e também mostra para quem não é otaku que, por trás das coisas aparentemente estranhas que um otaku faz, um otaku não é diferente de um fã que praticamente se mata para ir no show de sua banda favorita, ou o torcedor que faz qualquer negócio para comprar ingresso para um jogo de futebol importante. Ele fala sobre pessoas e como o respeito é importante (como Saki acaba descobrindo) e como às vezes ações que imaginamos ser simples e sem relevância, para os outros é algo terrível e abominável, e como podemos ser “egoístas” e não percebermos a importância de certas coisas ou atitudes para os outros.
Por isso recomendo Genshiken para os dois públicos: os otakus para se divertirem com as referências a animes, mangas e games e todas aquelas situações esdrúxulas pela qual passamos; e os não-otakus para que entendam o quão fácil pode-se magoar uma pessoa por não entendê-la.

Quando imaginamos uma versão aloprada de Fantasia Medieval, podemos ter certeza: os criadores de Slayers já alopraram ela o suficiente. Slayers conta a história de poderosa (e desprovida de atributos femininos) Lina Inverse. Matadora de Bandidos, Apavoradora de Dragões (que passam por cima dela por puro nojo), ela começa a saga com 15 anos (!!!), quando após roubar uma estátua estranha de alguns bandidos, ela encontra na estrada o guerreiro altamente ingênuo (ou burro, como preferir) Goury Gabriev, dono de um item mágico extremamente poderoso, a Espada de Luz. Em seguida se unem ao grupo Zelgadis Graywords (um meio-golem com pele rochosa, transformado por magia em uma aberração) e Amélia Seyruun (uma defensora da justiça altamente imprudente, para não dizer desmiolada). Juntos eles vão derrotando inimigos poderosos que ameaçam o mundo, como o clérigo Rezo e o deus maligno Shabranigdo. O que é mais impressionante é que, apesar todos serem impulsivos e de Goury e Amelia serem pouco espertos, eles acabam derrotando esses inimigos.
A série Slayers é composta de 3 grandes sagas: Slayers, que conta a batalha de Lina e seu grupo contra Shabranigdo e Rezo; Slayer Next, que conta como Lina começa a se envolver em batalhas mais cósmicas, envolvendo os mazoku (demônios) Xellos e Gaav, além do Mestre Infernal Phibrizio; e Slayers Try, onde Lina e seus amigos vão para outras partes do mundo, anteriormente isoladas por barreiras mágicas destruídas por Lina e seus amigos na batalha do final de Slayers Next contra Phibrizio e o envolvimento deles com uma profecia sobre o fim do mundo. Além disso, uma série de OVAs e filmes conta o passado de Lina e seu envolvimento com a maga misteriosa (e altamente provida de atributos femininos) Naga, a Serpente. Uma nova série, chamada Slayers Revolution está em exibição no Japão no momento em que este está sendo escrito, e continua após o final de Slayers Try, com Lina e seus amigos procurando um substituto à Espada de Luz de Goury, levada embora no final de Slayers Try.
O que torna Slayers divertido? Bem, se você já jogou D&D ou assistiu animes como Record of Lodoss War ou Visions of Escaflowne, Slayers será bem divertido. Lina Inverse não tem o menor pudor de detonar os inimigos a base de bolas de fogo, é comilona e folgada, e lutar pela justiça não está entre seus fortes. Goury é uma toupeira completa, que não sabe nada e aprende menos ainda. Zelgadis é o mais equilibrado do grupo, mas é o mais bizarro, e Amélia é para dizer o mínimo trapalhona! Isso sem falar de caras como Xellos (o mazoku mais besta da história), Sylphiel (apaixonada por Goury) e Martina (clériga de um deus-monstro criado por ela, Zoamelgustar). As histórias em si são sem pé nem cabeça e possuem piadas que estrapolam totalmente o clichê, quebrando-os e retorcendo-os sem dó nem piedade. Ou seja, diversão garantida no melhor estilo “deslige seu cérebro e não leve isso a sério”. Recomendadíssimo como diversão.

Rental Magica pode ser imaginado como um “Negima!” mais sério. A história de Rental Magica é a história de Iba Itsuki, o atual presidente de uma companhia de magos, a Astral. No mundo de Rental Magica, o conhecimento da existência de magia, ainda que limitado, não é de todo nulo, e muitas pessoas podem contratar os serviços de magos de aluguel (os Rental Magica) de companhias especializadas nesse tipo de serviço como a Astral. Como resultado de ter visto um dragão em sua forma verdadeira (e dos efeitos da contaminação por magia resultante do mesmo), Itsuki (de outra forma uma pessoa normal sem nenhum talento em magia) recebe o Glam Sight, um olho mágico que permite a ele analisar as ondas de magia e com isso descobrir como qualquer mágica funciona, o que permite a ele romper as mesmas. Esse Glam Sight possui personalidade própria que meio que “assume o controle” de Itsuki quando usado. O controle sobre o Glam Sight é mantido com o uso de um tapa olho especialmente preparado. Desse modo, Itsuki vai cuidando para que a Astral continue no negócio de Rental Magica, enfrentando concorrentes como a Goetia, comandanda por Adilicia Lenn Mathers.
A Astral é muito pequena perto da Goetia, e seus integrantes são, além de Itsuki: Honami Takase Ambler, o equivalente em Rental Magica à Hermione de Harry Potter, uma usuária de Magia Celta e Bruxaria similar que compilou conhecimentos mágicos dessa ordem, atuando como secretária e tutora não-oficial de Itsuki, por quem se sente responsável desde o incidente que gerou o Glam Sight em Itsuki; Ren Nekoyashiki, o único remanescente da antiga geração da Astral, um Onmyoji (especialista em magia Onmyo, magia japonesa), de muito bom humor, fazendo uma série de artigos sobre magia para revistas especializadas e (como o nome dele indica) amante de gatos que usa como shikigami (uma forma de “avatar”, na falta de definição melhor) quatro gatos (que ele chama de shikinekos), chamados Seiryu, Byakko, Suzaku e Genbu (os nomes das constelações chinesas dos quatro elementos); Mikan Katsuragi, uma (muito) jovem sacerdotisa shinto que é especializada em magia de purificação, além de deter algum conhecimento de como criar amuletos protetores; e Manami Kuroha, a fantasma do grupo, capaz de alterar sua aparência e gerar efeitos psíquicos como o de poltergeist (movimentação de objetos) com os quais ela muitas vezes limpa e arruma a sede da Astral. Além deles, Itsuki conta com o apoio ocasional de Sekiren, um monge budista com grandes conhecimentos sobre a Sociedade Mágica caída, Ophion, e dotado de poderes mântricos e das artes marciais, os quais aos poucos ensina a Itsuki. É galante, romântico e um tanto antiquado e tradicionalista em suas ações.
As histórias de Rental Magica lidam com as conseqüências do uso de magias proibidas (tabus) e das questões relacionadas com a concorrência e ajuda entre as Sociedades Mágicas, assim como as costumeiras interações entre os vários magos da Astral e seus rivais da Goetia. Também explora-se a questão do Glam Sight de Itsuki. Ele é bem “realista” (até onde uma série com magos pode ser) e bem divertida. Altamente recomedável.
Para quem curte um seriado sobrenatural, Chrno Crusade é muito bom.
Nos anos 20, o mundo se tornou cético devido à Grande Guerra. O jazz bomba em todas as boates da hora, e a bebida é traficada devido à Lei Seca. Nesse cenário, invocadores do demônio procuram obter poder para seus fins gananciosos, principalmente aproveitando-se dos pobres e perdidos para seus sacrifícios profanos. Nessa sociedade decadente e perdida, a Ordem de Maria Madalena atua enfrentando o sobrenatural. E a história de Chrno Crusade é a história de Rosette Christopher, uma Irmã da Orde de Maria Madalena, com seu peculiar assistente, o demônio Chrno que, apesar da aparência, é muito forte. Rosette tornou-se uma Irmã para procurar seu irmão desaparecido, Joshua, e para isso ela procura entrar na Militia, uma espécie de “braço militar de elite” da Ordem de Maria Madalena. Além de contar com a ajuda de Chrno (que, apesar de ser um demônio, é bem aceito, ou tolerado, pela Ordem), ela conta com a ajuda da pequena Azmaria, um dos Apóstolos (pessoas que Deus manda de tempos em tempos para ajudar as pessoas) e Satellia, uma maga de jóias que odeia demônios. Com a ajuda de seus amigos, Rosette enfrenta os demônios, principalmente os Pecadores (demônios que foram contra as próprias hostes demoníacas) liderados por Aion (antigo parceiro e atual inimigo de Chrno) e entender seu destino.
A graça de Chrno Crusade é que ele tem uma boa trama, bem construída. Não é um anime com super-apelações, mas é graficamente bem resolvido, com uma boa arte e uma boa história para ajudar a amarrar tudo. Os personagens são bem construídos e a trama envolve bem todos eles. É muito interessante ver como a trama vai se deslocando de uma mera “caçada a demônios” para algo mais profundo. Bastante interessante e altamente recomendável.

A verdade sobre Caçadores de Elfas é “não tente levar esse anime a sério, porque provavelmente os seus autores não levaram!”
Uma mágica mal-feita traz Airi (uma famosa atriz), Jumpei (o típico machão forte e burro) e Ritsuko (uma otaku militar) para um mundo mágico, onde existe magia e elfas…. muitas elfas! Ao tentar serem mandados de volta, Celcia-sama, a anciã dos elfos nobres, perde a concentração da magia e ela se despedaça. Então os quatro, juntos com um tanque type 74 (que é possuído pelo espírito de um gato!!!!) tem que procurar os pedaços do feitiço para que Celcia possa o executar novamente.
Até aqui nada demais. A coisa começa a ficar divertida aqui.
O problema é que os pedaços do feitiço foram parar nos corpos de várias elfas em todo o mundo. O que quer dizer que eles tem que literalmente deixar um bando de elfas peladas para pegar os pedaços de feitiços para poderem voltar ao Japão. E a coisa fica ainda pior, quando percebem que partes do Japão começam a “colidir” com o mundo mágico com resultado da magia que trouxe eles para o mundo mágico, o que pode acarretar em problemas sérios no mundo.
A graça de Caçadores de Elfas é que simplesmente não dá para levar a sério: três caras procurando elfas para despir em cima de um tanque possuído por um gato é algo que definitivamente NÃO PODE SER LEVADO A SÉRIO. E é justamente o grande barato: brincando com tudo quanto é clichê dos animes de fantasia medieval, Caçadores de Elfas é incrivelmente divertido, desde que você dispa-se dos seus preconceitos mais rápido do que Jumpei dispe uma elfa. É o típico anime “deslige o seu cérebro e divirta-se”. E faz isso com extrema competência, o que o torna extremamente recomendável.

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Off-Topic: Torneio Nacional de Go ABRAGO 2008!

Gente:

Estou postando pois acho que pode haver o interesse de outros jogadores de Go que leiam esse Blog.

Olá!
No início de setembro o Torneio Nacional ABRAGO começará, e vc está convidado a participar!
Para se inscrever, basta acessar o fórum http://www.forum.clickgratis.com.br/abrago/t-166.html ou enviar um e-mail para torneios@abrago.org.
O Torneio será realizado no servidor KGS.
Contamos com sua presença para tornar este evento cada vez melhor!
Lembrando ainda que existe a possibilidade de premiação para os vencedores.
Até mais!

Dept. de Marketing ABRAGO

Resumão sobre Castelo Falkenstein

Um repost antigo de um site meu, e que foi publicado originalmenta na Spell Brasil.


Bem, vamos então a uma explicação mais-ou-menos sobre Castelo Falkenstein:

O que é?

Castelo Falkenstein é, como ele próprio se define, uma “aventura vitoriana”. Basicamente, CF usa como ambiente aqueles livros de romance vitoriano, coisas como Sherlock Holmes, Agatha Christie e …O Vento Levou. Ele conta com a magia e as criaturas fantásticas em um porte em que eles

interferem no dia-a-dia.

Cenário:

A Época Vitoriana de Castelo Falkenstein é fervilhante em inovações e Ciência (Ciência com C maiúscula: aquela com grandes chaves e manoplas e máquinas de Tesla e tudo mais que você vê naqueles filmes trash de Frankenstein), ao mesmo tempo em que fervilha em agitação social e intriga entre países. Grandes Impérios ainda tem grandes embarcações cruzando os mares.
A Magia é presente no dia a dia: grandes Maçons e Illuminados participam ativamente na sociedade, enquanto a Ordem de São Bonifácio cura os doentes e exorcisa os demônios e os Teosóficos dedicam suas vidas a meditação e a uma vida mais simples. As criaturas fantásticas, como as Fadas, os Knockers e os Daoine Sidhe, participam no dia-a-dia nas mais variados setores: do mais bravo Hussardo até o escavador e mineiro, passando pelos sapateiros e Damas, em todas as camadas da sociedade podem ser encontradas as Fadas e os Magos.
Mas não pense, jovem dandi, que exista apenas o bem: o Mal (com M maiúsculo também) está ao seu redor. Das crianças que roubam para um Fagin até os grandes Gênios do Crime, o mal e a decadência ocupam todos os lugares do mundo!

A Época Vitoriana de CF é bem parecida com a nossa, mas com algumas diferenças:

  • A Magia torna as coisas mais complicadas;
  • As Criaturas Mágicas atuam na sociedade, usando-a para seus interesses;
  • Os Anões usam suas habilidades para construirem Ciência acima do normal;
  • As Mulheres são mais emancipadas do que na nossa sociedades;
  • Personagens fantásticos e reais convivem lado a lado: você pode muito bem encontrar Júlio Verne, Sherlock Holmes, o Príncipe Bertie da Escócia, Van Helsing e o Capitão Nemo em um bar em Berlin e auxiliá-los na luta contra os planos sujos de Bismarck e de Drácula (é insólito, mas é muito COOL!!!)

SISTEMA DE REGRAS:

Duas curiosidades sobre o sistema de regras de CF:

  1. Não são usados dados (apenas a Ralé joga dados, na concepção vitoriana) e sim cartas;
  2. Não é usada ficha de personagem, e sim um diário com a evolução e os feitos do personagem sendo registrados aos poucos (a ficha de personagem fica como um opcional a ser construído pelo Mestre, ou melhor, pelo Anfitrião);
A mecânica do jogo é simples: todos os jogadores mantêm uma Mão da Sorte, quatro cartas que eles podem usar para fazerem seus Feitos Heróicos. E todo personagem possui certas Habilidades, que dizem o quão bom ele é em certas coisas (as Perícias). Quando um personagem precisa fazer um Feito, o Anfitrião deve anunciar a dificuldade.
Depois, ele pode aplicar cartas dessa mão para elevar seu nível na habilidade até acertar o Feito (ou melhorar o nível de sucesso do Feito, ou impedir um desastre total):
Exemplo: Krista Häagen é uma Atriz e Espiã do Reino Bávaro. Recentemente, um de seus contatos lhe informou que o embaixador bávaro em Viena está ameaçado de morte e que ela precisa protegê-lo. Ela desce até Viena e descobre que o plano é matar o Embaixador durante o Baile de Máscaras da Guilda dos Manufatureiros, de forma a culpar os Anarquistas seguidores de Karl Marx pelo fato, sendo que o assassinato será executado na verdade por Fadas da Corte Unseelie ligados a Bismarck. Krista então precisa de ingresso para o Baile para ela e para seu parceiro, o Magista Illuminado Giulliano Manfredini, para poder impedir que algo aconteca ao Embaixador. Ela sabe que custa caro, mas dinheiro não é problema para Giulliano, que tém uma Ótima (Nivel) Situação Financeira (Habilidade), mais do que a Boa (Nível) Situação Financeira que o Anfitrião estipulou como necessário. Porém, a Festa é apenas para Convidados (apenas Convidados poderão comprar os ingressos), então Krista decide “fazer seu caminho” por entre os círculos sociais de Viena para obter o Convite para o baile. O Anfitrião define como um Feito Excepcional de Trato Social fazer tal caminho. Giulliano teria problemas, pois, não tendo Trato Social no seu Diário, ele a tem em nível Médio, mas para Krista não há problema, já que ela tem um nível Ótimo em Trato Social.

Agora vem a mecânica do Teste: cada nível está associado a um número de pontos, chamados em CF de Valor Facial (VF), que é usado para determinar a dificuldade dos Feitos e o quanto o personagem tem de chance de executar o Feito, e cada Perícia é associada a um naipe do baralho, como abaixo:

Valor Facial:

  • Fraco - 2
  • Médio – 4
  • Bom - 6
  • Ótimo – 8
  • Excepcional - 10
  • Extraordinário – 12

Naipes:

  • Copas - Atividades Emocionais e Românticas
  • Ouros - Atividades Mentais e Intelectuais
  • Paus - Atividades Físicas
  • Espadas – Atividades Sociais e Relacionadas com o Status.
O personagem, como dito acima, pode usar uma ou mais cartas de sua Mão da Sorte para turbinar seu Feito. Agora, a pegadinha: apenas cartas do mesmo naipe que o da Perícia contam seu valor total – outras cartas somam apenas um ponto ao Feito. Os números valem normalmente, o Q (Rainha) vale 11, o J (Valete) vale 12, o K (Rei) vale 13 e o Ás vale 14 pontos. Os Curingas valem 15 pontos em qualquer Naipe. O Anfitrião também pode colocar cartas de sua Mão da Sorte (ele PODE ter a sua Mão da Sorte), se assim desejar, para dificultar a vida dos Dramatis Personae (como são chamados os Personagens, PCs ou NPCs de CF)

Vejamos no exemplo como é resolvido um teste desse:

A jogadora de Krista, Adriana, têm em sua Mão da Sorte: Rei de Ouros, Ás de Espadas, 10 de Paus e 4 de Paus. Sendo uma Habilidade Social, Trato Social tem como naipe Espadas. O nível de Krista é Ótimo, valendo 8 pontos. Ela precisa de 10 pontos ou mais, já que o nível definido para o Feito era de Excepcional. Ela poderia colocar o 4 e 10 de Paus e somaria pontos suficientes para resolver a parada, mas como Adriana acredita que é mais importante resolver isso agora (senão Krista não conseguirá ir ao baile e o Embaixador será assassinado), ela decide queimar o Ás de Espadas, totalizando 22 pontos em Espadas (14 do Ás + 8 do Valor Facial de sua habilidade). O Anfitrião decide ajudar Krista, e coloca um 9 de Ouros, aumentando o Valor Facial do feito para 11 (10 do Feito + 1 pela carta – lembre-se que é um 9 de OUROS, ou seja, não conta com seu Valor Facial completo!).

A Resolução do teste depois passa pela avaliação do nível de sucesso:

  • Nível do Personagem menor que metade do Nível do Feito: Trapalhada – o equivalente de CF a uma Falha Crítica;
  • Nível do Personagem menor que Nível do Feito: Falha – uma falha simples:
  • Nível do Personagem igual ou maior que o Feito: Sucesso Parcial – um sucesso simples;
  • Nível do Personagem igual ou maior que uma vez e meia o Nível do Feito: Sucesso Completo – uma espécie de “meio Sucesso Decisivo”: é uma circunstância que não é um Sucesso Decisivo real, mas é quase isso;
  • Nível do Personagem igual ou maior que duas vezes o Feito: Sucesso Decisivo – auto-explicativo;

Vejamos agora a avaliação do nível de sucesso do teste de Krista:

O Anfitrião da partida, Claúdio, então avalia o sucesso de Adriana em fazer Krista “fazer seu caminho” na sociedade Vienense: ele estipulou um nível Excepcional (10) e fechou o Feito com um 11. Adriana tinha um Ótimo em Trato Social (8), e somou um Ás de Espadas (14), totalizando 22 pontos. Como 22 é o dobro de 11, Adriana acertou um Sucesso Decisivo para Krista: ela não somente “fez seu caminho”, mas é considerada agora uma espécie de “revelação” na sociedade vienense. Como Krista fez isso fica por conta de Adriana descrever: talvez tenha participado de um Sarau e conseguido chamar a atenção com seu requinte e sofisticação, ou deu uma Soirèe e conseguiu trazer um Lorde Dragão para ela…

Combate:

Existem duas mecânicas de combate:

Combate simples:

É feito através de resoluções de Feitos Opostos (aonde um jogador deve obter mais pontos que o outro) de Tiro, Esgrima ou Briga do atacante (ou outras perícias que ajudem), contra Atletismo do defensor (ou outras perícias que ajudem). Simples assim. Dependendo do nível de sucesso, o dano é calculado e aplicado. Veremos mais para frente uma resolução de combate e dano.

Duelo:

É uma mecânica mais complexa, mais voltada à interpretação do que às regras “per se”. O mecanismo é complexo, mas suficientemente amplo para envolver duelos de espadas, socos, tiros, xadrez, magia…

Saúde e Dano:

O quanto um personagem pode agüentar de dano sem desmaiar é determinado por uma tabela (CF, pág. 188 ) baseado nas Habilidades Coragem e Compleição Física:
Exemplo: Krista e Giuliano encontram dois Papões (Fadas assassinas dos Unseelie) que iriam tentar matar o Embaixador e entram em combate com ele. Krista possui Compleição Física Média (ela não é fraca, mas não é especialmente forte) e Coragem Ótima (ela é capaz de agüentar muitas coisas), ossuindo 7 pontos de Vitalidade. Já Giuliano possui uma Compleição Física Fraca (ele não é de briga), mas em compensação possui um Coragem Ótima (ele já viu coisas que até Deus duvida), possuindo 6 pontos de Vitalidade. Os Papões possuem Compleição Física Ótima (são bombados…), mas sua Coragem é Fraca (eles podem ser intimidados com facilidade), o que lhes dá também 6 pontos de Vitalidade.

O dano é aplicado de 3 formas:

  • Choque: é aquela coisa da pobre donzela desmaiar por causa das palavras rudes do rufião… Um choque deve ser anotado como um C (em qualquer lugar… o cantinho do Diário ou da Ficha servem muito bem para isso), e leva-se um minuto para recuperar-se um C. Apenas Donzelas (personagens femininos de Coragem menor que Boa) podem sofrer Choque;
  • Pancadas: dano por contusão. São marcados com um P e leva-se uma hora para recuperar-se um P;
  • Ferimentos: dano por perfuração/corte. São marcados com F e leva-se uma hora para curar-se um F tratado por magia (não, nada de cura instantânea em CF), um dia para curar-se um F tratado normalmente, ou uma semana para curar-se um F não tratado;

Inconsciencia e Morte:

Quando um personagem recebe um número de “letras de dano” equivalente ao seus pontos de vitalidade , o personagem cai inconsciente. O Anfitrião tem a opção de usar a Regra da Bola Preta: ao cair inconsciente e ao ser atacado cada vez após isso, o jogador deve sacar uma carta do Baralho da Sorte (o Baralho de cartas comum de onde os jogadores compram e recompram cartas para suas Mãos da Sorte). Se tirarem uma carta de Espadas, o personagem foi mandado para o Outro Mundo e o jogador pode criar um novo personagem (o que em CF não é difícil: veremos mais abaixo um exemplo). Senão, o personagem continua vivo.

Matar alguém em CF é a coisa mais fácil de ser feita: depois que você pegou o rufião e lhe deu uma boa sova até que ele caiu inconsciente, pode ensinar à corja dele com que eles estão lidando dizendo penas “Eu mato ele!”. Sem testes… Mas com muitas implicações morais…
Vamos agora ver uma resolução de batalha completa:

PS: Nesse exemplo não estarei considerando dano extra a fadas por armas de ferro ou aço, pois traria confusão no exemplo. Informações sobre isso podem ser encontradas em CF 173 (página 173 de CF).
Krista e Giuliano encontram os Papões (Giuliano percebeu magicamente a aura de Glamour que eles deixaram por onde passaram). Após algumas trocas de palavras rudes com os Papões e um gesto grosseiro com os dedos feito pelos Papões, os quatro partem para a batalha. O Anfitrião pede uma iniciativa, feita por uma regra não-oficial: personagens de Percepção mais alta agem primeiro, seguidos pelos de Percepção mais baixa, com Percepções iguais agindo juntas. Krista possui Percepção Ótima (os arredores não são problemas para ele). Giuliano não é tão bom, possuindo apenas uma Percepção Média (quebra o galho em uma briga ocasional, mas…). A sorte de Guiliano é que os Papões também possuem Percepção Média. Portanto, Krista aje primeiro, seguida pelos Papões e por Giuliano.
Krista decide sacar uma pequena adaga de arremesso e a arremessa no Papão mais próximo dela. Ela tem Arremesso Excepcional (ela é uma atiradora de facas treinada) e soma ao 10 de Paus que teria normalmente um bom 10 de Paus, totalizando 20 pontos. O Papão possui Atletismo Bom mas tem azar na Mão da Sorte de não ter nenhuma carta de Paus, então ele usa toda a sua toda sua Mão da Sorte, somando apenas mais 4 pontos aos 6 que tinha, totalizando 10. Como 20 é o dobro que 10, Krista obtêm um Sucesso Decisivo! Ela então checa na Tabela de Armas de Longo Alcance (CF 185) e vê quem uma adaga arremessada causa 3 Ferimentos em um Sucesso Decisivo. O Anfitrião marca em um local F, F, F para indicar o dano que foi sofrido pelo Papão.
Agora os dois Papões e Giuliano vão agir em conjunto. Giuliano resolve atacar o mesmo papão que Krista atacou, mas primeiro tem que sobreviver ao ataque do papão que está inteiro e que avança na direção dele com uma espécie de sabre retorcido. Para sorte de Giuliano, o Papão é apenas Médio em Esgrima e consegue apenas 5 pontos no ataque, enquanto Giuliano, usando seu Atletismo Médio e um bom 6 de Paus consegue 10 pontos, indicando que o Papão fez uma Trapalhada. Resolvendo a Trapalhada, conforme sugerido em CF 186, o Anfitrião descobre que o Papão feriu a si próprio: um escorregão errado e o sabre retorcido do Papão lhe tira uma boa parte da perna e causa-lhe F, F, F, F. O segundo Papão, o que se feriu anteriormente, parte para cima de Krista aos socos. Com sua Briga Ótima e um 3 de Paus e um 2 de Ouros para apoiar, ele forma 12 pontos para ataque. Krista então usa suas outras três cartas da Mão da Sorte junto com seu Atletismo Ótimo e consegue também 12 pontos. É um Sucesso Parcial. Consultando a Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo e Ataques em CF 186, o Anfitrião descobre que o Papão causou a Krista apenas 1 Pancada (ou P). Krista sentiu apenas um impacto na base da coxa que doeu para valer, mas nada que “depois de casar não sare”.
Guiliano decide aproveitar e terminar o serviço de Krista, atacando com o Sabre oculto em sua Bengala de Estoque o Papão que Krista feriu. Ele possui uma Esgrima Média, mas está com uma sorte extrema: lança um Ás de Paus que estava oculto em sua mão e que ele guardou com carinho para aquele momento, totalizando 18 pontos (14 do Ás + 4 da perícia). O Papão não tem tanta sorte: mesmo tendo um Atletismo Bom, e mesmo usando todas as suas três mãos de sua Mão da Sorte (um Rei de Copas, um Rei de Espadas e um Rei de Ouros), ele soma apenas 9 pontos (lembrem-se: nenhuma das cartas que ele usou é de Paus, então elas contam apenas UM PONTO!). Giuliano obtêm um Sucesso Decisivo! Na tabela de dano, ele consulta e vê que um sabre causa em um Decisivo 6 Ferimentos! O Papão apenas sente uma lâmina afiada e pontuda trespassar seu peito, causando-lhe F, F, F, F, F, F!!! O Anfitrião está adotando a Regra da Bola Preta, então ele saca uma carta do Baralho da Sorte e obtem um 2 de Paus. Tudo bem: não era uma carta de Espadas, então o Papão, apesar de inconsciente e sangrando profusuosamente, está vivo. Giuliano poderia matá-lo simplesmente declarando a intenção ao Anfitrião, mas decide que seria rude, mesmo com uma maldita criatura do Unseelie: é melhor mantê-lo vivo e obter informações dele. Então eles o capturam, enquanto seu amigo aceso corre procurando seus superiores… Krista e Giuliano acreditam que a noite ainda promete MUITA coisa!

Magia:

A Alta Magia de CF não tem ABSOLUTAMENTE NADA A VER com a Feitiçaria tradicional de Fantasia Medieval e não-tão-medieval: enquanto um mago de D&D suficientemente poderoso faz bolas de fogo saltarem de suas mãos, um Magista Escolástico (termo usado em CF para os Usuários da Alta Magia – com M maiúsculo mesmo!!) pode levar o dia inteirinho executando um complexo ritual mágico que, no final, irá riscar A CIDADE DE SEUS INIMIGOS DO MAPA!!!! Traduzindo: magia lenta, mas MUITO PODEROSA quando bem usada.
Em termos de regra funciona assim: cada Magista deve pertencer a uma Ordem de Magia, que lhe dará acesso aos Livros Doutrinários (os Grandes Livros que contam com as Magias) e às Doutrinas (as Magias “base” contidas nos Livros Doutrinários, como se fosse a parcela “Curar Ferimentos” das magias de D&D 3e) que ele poderá usar. Beseado nessas Doutrinas e nas Definições (Que determinam como a Magia será executada – a parcela “Leve” das magias de D&D 3e), ele irá começar a Acumular Energia. Uma pequena parcela dessa Energia já está em sí próprio (é representada pela Habilidade Feitiçaria, que deve ser de nível Bom ou melhor nos Magistas). A partir daí, calcula-se o tanto de pontos de Energia Taúmica que deverão ser acumulados, somando-se a Necessidade Táumica da Doutrina e das Definições e subtraindo-se do Valor Facial da Feitiçaria do Magista. Uma lista completa dos Livros Doutrinários e Doutrinas pode ser encontrada em CF 199-202, enquanto as Definições podem ser encontradas em CF 203.
Exemplo: Krista e Giuliano ainda investigam a conspiração para matar o Embaixador da Baviera na Aústria, e têm sorte: pegam um agente Prussiano que aparentemente está ligado com o caso. Poderiam tentar uma leitura mental, mas Giuliano não possui acesso à Doutrina de “Ouvir os Pensamentos Ocultos” (que é parte do Livro Doutrinário “Reino da Mente Desconhecida“, que normalmente só pode ser encontrado entre os membros da Ordem de São Bonifácio). Mas ele tem uma opção interessante, que é usar a Doutrina de “Comando Mental“, parte da Doutrina incluida no “Manuscriptum Mentallis“, Livro Doutrinário da sua Ordem de Magia, a Irmandade Illuminada da Bavária (Illuminati). Então ele decide que irá utilizar-se dessa Doutrina. Ele leva Krista e o agente Prussiano até a casa de um Illuminado amigo dele que mora em Viena, leva os dois ao subsolo (aonde poderá trabalhar sua Magia com tranqüilidade) e risca um círculo arcano no chão, colocando o agente Prussiano, devidamente amarrado, dentro dele. Coloca Krista em um lugar seguro, veste seu robe cinza com o Grande Olho, símbolo de sua Ordem, e começa a trabalhar. O Anfitrião então calcula a Necessidade Taúmica da Magia que Giuliano que executar. A Doutrina “Comando Mental” possui uma Necessidade Taúmica base de 4. A mágica envolve apenas uma pessoa (+1) e o alvo está ao alcance da vista (+2). Giuliano precisa de mais ou menos 30 minutos para conseguir o que deseja do Agente Prussiano (+2), que é um alvo humano (+1), embora desconhecido de Giuliano (+4). O Agente Prussiano não precisa fazer nada, a não ser contar tudo que sabe sobre a conspiração contra o Embaixador Bávaro na Aústira (+6). A Necesidade Taúmica total que Giuliano precisa é de 20. Como ele é um Magista Ótimo, ele já tem 8 pontos armazenados, e então ele precisa apenas acumular mais 12.

A pegadinha na magia é: continuam valendo os naipes! No caso, as mudanças são as seguintes:
  • Copas – Magias Emocionais e Mental
  • Ouros – Magias Físicas
  • Paus – Magias Elementais
  • Espadas - Magias Espirituais.
E continua valendo a regra: cartas retiradas do Baralho da Magia (um outro baralho comum, que representa a energia mágica regional, em geral de fundo diferente do usado no Baralho da Sorte) que sejam do mesmo naipe do tipo de magia (a Energia Alinhada, como é chamada em CF) contam inteiras, e as outros Naipes (a Energia não-Alinhada) contam apenas 1 ponto. Todos os pontos vão sendo acumulados. Tão logo Energia Mágica suficiente tenha sido Acumulada (ou seja, o personagem tenha obtido os pontos necessários), a mágica é feita automaticamente (na verdade, ela não pode ser “segurada”)
A Energia não-Alinhada não precisa ser obrigatoriamente Acumulada: se o personagem desejar, ele pode liberar essa energia (isso tá parecendo Pokémon TCG… heheheheh 8-))) ), devolvendo a carta para o final do Baralho da Magia. Isso pode ser importante, por causa das Harmônicas:As Harmônicas são efeitos indesejados que ocorrem quando seu usa Energia Não-Alinhada junto com Energia Alinhada. Após toda energia ter sido Acumulada, o Anfitrião vê a maior carta de Energia Não-Alinhada usada: essa carta representa as Harmônicas geradas, e determina o tipo de efeito que irá ocorre conforme o Naipe (ou Aspecto, como chama-se quando se fala de Magia de CF) da mesma e de seu Valor Facial (que determina o quão grande é a Harmônica).
Exemplo: Giuliano sabe que não tem muito tempo (os Prussianos podem dar falta do seu agente muito rapidamente), então ele decide Acumular toda Energia que puder o mais rápido possível. Uma a uma, o jogador de Giuliano vai puxando as seguintes cartas do Baralho da Magia (lembrando-se que essa é uma magia de Aspecto Mental, que tem como Naipe Copas): 4 de Copas, 5 de Paus, 10 de Espadas e 6 de Copas. O 6 e o 4 são Energia Alinhada, entrando na totalidade e sem Harmônicas. O 5 de Paus e o 10 de Espadas, como Energia Não-Alinhada, geram Harmônicas. No caso, a Harmônica é validada pelo 10 de Espadas, o que gera uma Harmônica Espiritual. De uma hora para outra, Krista vê seu amigo Giuliano conclamar a força da vontade de Hiram de Tiro, o Arquiteto do Templo de Salomão, tornando-se mais duro e mais “real”, por assim dizer, enquanto a mente do Agente Prussiano é dominada e ele conta todo o plano, nos mínimos detalhes, para Giuliano.

Outro fator Perigoso é a Magia Incontrolável: toda vez que um personagem Magista tira um Coringa do Baralho da Magia, o efeito é liberado causado é MUITÍSSIMO maior que o desejado (exemplo: Se Giuliano, na Magia acima, tivesse retirado um Coringa, provavelmente teria a cidade de Viena a seus pés, ou o Agente Prussiano como um escravo permanente dele!!!!). O problema é desfazer essa Magia depois. E aproveitando o assunto…

Desfazendo Magias:

Uma magia é desfeita segundo dois métodos:

O Magista que executou a magia quer a desfazer:

Simplesmente ele repete a invocação e… Abracadabra! Magia desfeita.

Um outro Magista quer desfazer a Magia:

Aqui temos um Feito Conflitante (ou seja, um Feito Oposto) entre os dois Magistas, usando seus níveis de habilidade em Feitiçaria para conseguir acabar com o Feitiço…

Existem muitas outras regras sobre Magia em CF, mas não vou me prolongar mais no assunto.

Criando um personagem:

Muito simples. Depois de definir o conceito do personagem e tudo o mais:

  • Escolha 1 Habilidade na qual o personagem será Ótimo ([OTI]);
  • Escolha 4 Habilidade nas quais o personagem será Bom ([BOM]);
  • Escolha 1 Habilidade na qual o personagem será Fraco ([FRA]);

E fim! Anote os pertences e algumas dicas de interpretação sobre ele no Diário (ou Ficha, ou o que seja…) e pronto! Agora, imaginemos que você queira um personagem que seja Excepcional
ou Extraordinário em alguma coisa. Para isso basta:

  • Para nível Ótimo extra: Escolher mais uma Habilidade Fraca;
  • Para nível Excepcional ([EXC]): Escolher mais duas Habilidades Fracas por Excepcional;
  • Para nível Extraordinário extra ([EXT]): Escolher mais três Habilidade Fraca;

Em todas as que sobrarem, o personagem será Médio ([MED]).

Exemplo: Carlos está entrando agora em uma crônica de CF como Pierre LeClaire, hussardo do 3o. Regimento de Cavaleiros de Vossa Majestade, Napoleão III da França, e espião ocasional para Vossa Majestade. Ele decide então escolher, após pensar muito na história de Pierre, as seguintes Habilidades: Esgrima [OTI], Tiro [BOM], Compleição Física [BOM], Coragem [BOM], Briga [BOM] e Feitiçaria [FRA]. Ele quer também ter Boa Aparência e Trato Social. Então ele escolhe colocar Aparência [OTI] e Trato Social [OTI], a custo de Mecânica [FRA] e Medicina [FRA]. Carlos termina anotando algumas posse de Pierre em um rascunho e está pronto para defender o Rei, a Honra e a Pátria, lutando pela Liberdade, Igualdade e Fraternidade na Nova Europa de Castelo Falkenstein!

Opiniões Pessoais e comentários finais:

Essa pequena (?!) descrição de CF deve ter mostrado para vocês que eu sou fascinado em Falkenstein. E há um bom motivo: ele é talvez um dos melhores RPGs (se não o melhor) que já vi. Possui uma mecânica simples de criação de personagem e de testes, mas ao mesmo tempo vibrante e empolgante, como toda boa história capa e espada. Um sistema que favorece muito o role-playing e que obriga os jogadores a entrarem na linha (claro que existem os métodos para o overpower… Qual sistema não tem, por Deus!).
Mas o melhor mesmo é quando você vê o manual:
Capa dura, metade colorido, metade preto-e-branco (sinto falta na versão nacional do papel sépia da versão original), com desenhos aquarelados,fotos e desenhos antigos. O começo do livro, até a página 129 dele, é simplesmente delicioso: todo esse espaço é gasto para, através da história de Thomas Olan, jogar o futuro Anfitrião em uma aventura capa-e-espada fantástica, deliciosamente insólita e heróica! Mesmo o livro dizendo que não é necessário ler essa parte, é simplesmente NECESSÁRIO lê-la: ela consegue explicar o estilo de Falkenstein sem problemas e de forma concisa e gostosa (é como ler um daqueles romances de Mosqueteiros).
A parte das regras (pags. 130+), apesar de um pouco confusa para Anfitriões novos, é bem concisa, mas muito explicativa. Entre as coisas que não mencionei aqui, traz as estatísticas de várias Fadas, ensina como criar uma Aventura Vitoriana, dá dicas de estilo, conselhos sobre Diários, regras de combate para Duelos, criação de Dispositivos Diabólicos (as Grandes Armas que os Grandes Vilões usam para causarem Grandes Danos à Humanidade) e outras Engenhocas deliciosamente deslocadas temporalmente (Querem um exemplo? Que tal um Eva de Evangelion no século XIX? Antes de considerarem uma aberração, saibam que CF permite coisas como o Nautilus de “20000 Léguas Submarinas” e até mesmo Máquinas do Tempo!!!).
O final de Falkenstein é tomado por uma aventura (Como um Relógio), bem bobinha, mas deliciosa para introduzir os personagens no ambiente de CF, e várias dicas de aventuras incluídas.
Para aqueles que procuram aquele “algo mais”, altamente recomendável (e bem mais barato que um D&D 3e!).

Fábio Emilio Costa

Jogador de RPG e Hussardo para Vossa Majestade, Dom Pedro II.

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Para não dizer que não falei de flores… ou melhor, de Go

Já disse outras vezes aqui, mas sou jogador de Go a um ano (portanto, não muito forte) e faço parte tanto da lista Go Brasil quanto da ABRAGO. E na lista da ABRAGO o Roberto Petresco pediu uma ajuda, pois nos eventos de comemoração dos 100 anos da Imigração Japonesa no Brasil o pessoal da Associação Nipo-Brasileira de Jundiaí pediu uma demonstração de Go. Embora não seja muito bom, conheço as regras e estratégias básicas, então fui.
E valeu a pena.
Foi bastante divertido e as pessoas gostaram muito. Ensinamos inicialmente o Atari Go (Jogo de Captura) e aos poucos fomos evoluindo até o Go de verdade. Pelo menos mais umas 100 pessoas aprenderam a jogar Go. O Roberto também ensinou bastante e aprendi muito com ele, relembrando conceitos que eu não lembrava e me dando dicas sobre como seguir.
Aproveito para postar aqui um vídeo sobre o evento produzido pelo Roberto Petresco.

“Sai… vou caminhar junto com você, para alcançar o movimento divino!”
(Hikaru – Hikaru no Go)

Olha eu aí:


(Sou o esquisito com a boina!)
Quer saber mais sobre Go? Aqui você aprende as regras básicas, e aqui você pode jogar Online (me procure – o nick é FabioCosta)

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